Analizy i badania

Rok 2017 będzie sprawdzianem dla wirtualnej rzeczywistości

<p style="text-align: justify;">Wirtualna rzeczywistość nabiera coraz większego znaczenia w biznesie, inwestują w nią najwięksi gracze na rynku. Potencjał VR wykorzystują firmy takie jak Google, Microsoft czy Sony, które konsekwentnie rozwijają tę technologię i znajdują kolejne zastosowania dla produkowanych sprzętów. Otwartymi pozostają pytania, czy po czasie eksperymentów i edukacji wśród użytkowników i marek, VR dotrze do szerszego grona odbiorców? Jakie są prognozy na następne lata? Eksperci Deloitte Digital przewidują, że nachodzący rok będzie przełomowy i wyznaczy dalsze trendy rozwoju wirtualnej rzeczywistości.</p>

>

Jak prognozuje Deloitte, w 2016 roku liczba sprzedanych na świecie okularów VR wyniesie 2,5 miliona. Natomiast wartość rynku wirtualnej rzeczywistości po raz pierwszy osi?gnie miliard dolarów.Rola i zastosowanie tej technologii dynamicznie się zmienia. Dotychczas wykorzystywana była przede wszystkim w grach komputerowych. Obecnie, firmy z branży dóbr i usług coraz częściej widz? w niej narzędzie, dzięki, któremu mog? przyci?gać klientów i budować z nimi relacje.

Potencjał VR wykorzystała na przykład marka Topshop, która stworzyła wirtualn? przymierzalnię, dzięki której klienci mog? „przymierzyć” ubranie bez zakładania go fizycznie. IKEA w  komunikacji marketingowej, skorzystała z technologii AR (rzeczywistości rozszerzonej) i  stworzyła aplikację na smartfony umożliwiaj?c? sprawdzenie, jak dany mebel lub dodatek będzie wygl?dał w  domach klientów sklepu. Z virtual reality, korzysta chętnie branża rozrywkowa oraz medialna. Powstaj? pierwsze produkcje w całości stworzone w technice 360 stopni (np. wywiad z  Michelle Obam?). Trendy te docieraj? również do Polski  stacja TVN właśnie nakręciła serial korzystaj?c z  tej technologii.

– W walce o uwagę konsumenta, firmy zauważyły potencjał marketingowy w wykorzystaniu virtual reality. W przeciwieństwie do tradycyjnych kanałów komunikacji, rzeczywistość wirtualna jest medium, które pozwala odizolować odbiorcę od bodźców pochodz?cych ze świata zewnętrznego i  gwarantuje jego pełne zaangażowanie. Dodatkowo, doświadczenia i emocje wywołane pełnym zanurzeniem w VR okazuj? się o wiele silniejsze niż te wywołane biernym odbiorem - w przypadku ogl?dania ich “tylko” na ekranie. Czynniki te stwarzaj? idealne środowisko do budowania poż?danej relacji z potencjalnym odbiorc?   – mówi  Tomasz Sapiński,Starszy Specjalista ds. Nowych Technologii, Deloitte Digital CE.

Twórcy wirtualnej rzeczywistości wychodz? poza strefę rozrywki. Jednak tempo zmian wci?ż pozostaje relatywnie niskie  –  technologia VR dość powoli znajduje swoje zastosowanie w  dziedzinach takich jak edukacja czy medycyna. Rynek wirtualnej rzeczywistości daje nowe możliwości również firmom działaj?cym w sektorze B2B.

– Oczywiście wszyscy prognozuj?, jak VR przyjmie się w obszarze konsumenckim i jak szybko osi?gnie odpowiednie nasycenie. Warto jednak zwrócić uwagę na potencjał komunikacji business-to-business: tutaj bariery s? mniejsze, a jednocześnie możliwości inwestycji w projekty wykorzystuj?ce technologie CRT większe. Wdrożenie kampanii na kilkaset stanowisk z headsetami VR na terenie całej Polski nie jest nieosi?galn? inwestycj? dla firm. Uważam, że właśnie projekty B2B mog? przyczynić się do popularyzacji wirtualnej rzeczywistości i dać marketerom niezbędne podstawy do przeniesienia tego doświadczenia do świata konsumenta oraz oferty B2C  – ocenia  Olgierd Cygan,  Partner Zarz?dzaj?cy części? agencyjn? w Deloitte Digital.

Jak zauważaj? eksperci Deloitte Digital o rosn?cym znaczeniu rynku wirtualnej rzeczywistości i  potencjale, jaki oferuje, świadcz? działania producentów sprzętu do virtual reality, takich jak Google, Sony czy Microsoft, którzy stale inwestuj? w nowe technologie, innowacyjne akcesoria i  proponuj? nieznane dotychczas urz?dzeniami zastosowania sprzętu do VR.

Na konferencji prasowej w październiku 2016, Google zaprezentowało swoj? platformę VR  Daydream. Jak zapowiada firma, nowe okulary  do virtual reality współpracuj? nie tylko ze smartfonami Google’a    Pixel (pierwsze smartfony, które wspieraj?  Daydream), ale również wszystkimi innymi posiadaj?cymi dostęp do platformy dedykowanej urz?dzeniu. Na platformie działać będzie YouTube, Google Street View czy Google Photos, a także serwisy zewnętrzne takie jak Netflix. Dalsze inwestycje i nowe rozwi?zania w zakresie VR planuje również Facebook. Na konferencji Oculus Connect 3 w październiku 2016 r., Mark Zuckerberg mówił o nowych funkcjach pozwalaj?cych ł?czyć VR i Facebooka oraz przekonywał jakie nowe możliwości wirtualna rzeczywistość oferuje dla platform społecznościowych. Facebook zapowiada również bezprzewodowe gogle  Oculus Rift.

– Przyszłość wirtualnej rzeczywistości wci?ż jest niejasna. Widać coraz szersze jej zastosowania, jednak nadal postrzegana jest bardziej jako ciekawostka technologiczna, niż kolejny, powszechnie licz?cy się kanał komunikacyjny. Baza stałych odbiorców jest jeszcze nieliczna. Jedn? z  największych przeszkód, która wpływa na ograniczony dostęp do VR, pozostaje cena sprzętu. –  wyjaśnia Tomasz Sapiński -  Konsumenckie wersje hełmów s? relatywnie dużym wydatkiem, co może zniechęcać potencjalnych użytkowników. Jednak sytuacja ta może się wkrótce zmienić. Oculus zapowiedział obniżenie wymagań sprzętowych. Dzięki temu VR ma szanse trafić do o wiele szerszego grona odbiorców  – mówi  Tomasz Sapiński.

Mimo, coraz szerszego zastosowania virtual reality w biznesie, w 2016 roku wci?ż nie ma odpowiedzi na najważniejsze pytanie  –  czy technologia ta znajdzie szerokie zastosowanie i trafi do konsumentów na skalę porównywaln? do, np. tabletów? Jaki potencjał użytkowy oferuj? okulary VR? Kiedy, i czy w ogóle, możemy spodziewać się przełomu?

- Przewidujemy, że dla rynku VR kluczowy będzie rok 2017, kiedy to ogólnodostępne będ? już nowe urz?dzenia kierowane do masowego odbiorcy, ale przede wszystkim będzie można ocenić, czy nowe formy wykorzystania tej technologii upowszechni? się na tyle, że hełm do VR stanie się sprzętem stanowi?cym wyposażenia każdego domu, wykorzystywanym w codziennym życiu  – podsumowuje  Tomasz  Sapiński.  

<iframe src="http://www.youtube.com/embed/hKl9PAIUKCQ" frameborder="0" width="425" height="350">&nbsp;</iframe>

  

Materiał wideo z instalacj? VR Adventure Box przygotowan? przez Deloitte Digital CE z przedpremierowymi kontrolerami ruchu Oculus Touch, przy okazji festiwalu komunikacji interaktywnej Filmteractive 2016 (www.fimlteractive.eu).

Share this page Share on FacebookShare on TwitterShare on Linkedin
Close

Zaloguj się do Strefy Członkowskiej!